約 3,584,931 件
https://w.atwiki.jp/mugenlombardia/pages/12.html
mugen MUGENとは、アメリカのエレクバイトが開発した、 ステージやキャラクター(それなりの知識や画像、ソフトは必要)を自分で作成することができる格闘ゲームです。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8234.html
解説 MUGEN全米格闘王選手権、第2回MUGEN全米格闘王選手権に続いて開催された、アジアの格闘家たちを集めた大会。 100名の選手が参加する。基本的にはシングルマッチ形式で行われる。 ルール + ... 【第一次予選】 審判付き疑似シングルマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わったらランセレから消える 全員試合が終わったら二巡目を行う 二巡目終了時、2勝0敗の者は勝ち抜け残りの者は第二次予選へ 100名 → ??名 【第二次予選】 電流ロープ地雷爆破デスマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わってもランセレから消えずに続行 勝敗数は第一次予選から引き継ぎ、3勝で勝ち抜け、3敗で脱落 勝ち抜け/脱落の結果合計64名になったら予選終了 ??名 → 64名 【決勝トーナメント】 シングルマッチ 64名で単純にトーナメント戦組み合わせは予選通過順 64名 → 1名 出場選手 + ... 【日本/ストリートファイター】 リュウ 豪鬼 豪雲 まこと 春日野さくら 神月かりん レインボー・ミカ サツキ キャプテン・サワダ 【日本/餓狼伝説・龍虎の拳・KOF】 ジョー東 不知火舞 牙刀 タクマ・サカザキ 藤堂竜白 藤堂香澄 麻宮アテナ 【日本/柔道】 大門五郎 山田十平衛 出雲良子 嘉納亮子 【日本/相撲】 エドモンド本田 播磨灘 谷町光司 【日本/忍者】 ガイ マキ いぶき 如月影二 不破刃 神龍 【日本/空手】 溝口誠 神威翔 大山正道 【日本/Fist of Wings】 月影なのは 日向義仲 風生夏香 【日本/その他投げキャラ】 東洋の巨人 一二三 サイバー・ウー ミキサー大帝 【日本/歌舞伎】 ミステリアス・ブドー ザ・レッド・ドラゴン 千両狂死郎 獅子丸 嵐 芸者 さぶ 相撲 五右衛門 【日本/江戸時代】 覇王丸 牙神幻十郎 柳生十兵衛 服部半蔵 ナコルル ハンゾウ フウマ 【日本/アカツキ電光戦記】 アカツキ 鼎二尉 塞 ※大会途中で良く確認したら日本人じゃ無かったと発覚したがそのまま続行 ムラクモ 【日本/近未来】 ショー・疾風 ストライダー飛竜 【中国】 春麗 元 ジウユー 椎拳崇 李典徳 【中国/後漢】 呂布 【中国/宋】 行者武松 九紋龍史進 一丈青扈三娘 【中国/清】 王虎 李烈火 黄飛鴻 マスターファン スコーピオン(形意拳) 【中国/香港】 ライユー ダン フェイロン チェンフー ホンフゥ 【台湾】 チン・シンザン リー・パイロン 【韓国】 キム・カッファン ジョン・フーン メイ・リー キム・スイル 柳英美 李刀龍 カン・ジャエモ ハン・ベーダル 【タイ】 サガット アドン シュラ サムチャイ・トムヤムクン 【モンゴル】 J・カーン テムジン 【インド】 ダルシム ザ・レイス ザ・ガンダーラ 【チベット】 電光戦車 関連大会 MUGEN全米格闘王選手権 第2回MUGEN全米格闘王選手権 コメント 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/2580shota/
mugen ◎制作キャラ一覧 ・浜風 ・鹿島 ・RJ ・蒸気船ウィリー ・太郎丸 ・ナレルンダー ・トライドロン ・SUSHI ・淫夢くん ・I wanna be the PocketCamera ・仮面ライダーマッハ ・仮面ライダーアマゾンアルファ ・仮面ライダーエグゼイド(ザ・グレイトバトルII風) ・権力ファブリーズ ・ジュレイメン ・McKnight ・エンペラードナルド ・帰り損ねたshota意志 ・ワルガルトルフ ◎制作ステージ一覧 ・B1 ・Black Google 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3627.html
2009年、エレクバイトが数年間の沈黙(大体7年)を破り復活した事により、改造版ではない正規の新バージョン「MUGEN 1.0」が登場。 一年ぐらいRCのリリースが続いていたが、2011年の初頭に正式版MUGEN 1.0がリリース。 現在は開発が停止しており、最終バージョンはMUGEN 1.1 Beta1。 (※変更点が多いので、このページの内容は大まかな物のみ記載していますが、古かったり間違っていたりする可能性もあります) 変更点 画面表示に関して HD表示が可能に 一番大きな変更点ともいえるのがこれ。 今までの最大が640×480の4 3の比率(所謂D4)であったのに対し、 「1280×720」のハイデフサイズや、「1920x1080」のフルHDサイズのような、テレビやPCモニタ等と同じ16 9の設定が可能になった。 これによりサイズの関係上、参戦の難しかったHD画質のゲームのキャラも製作しやすくなった。 それに伴って1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「localcoord(Local Coordinate spaceの略)」がdefファイルに追加されている。 この項目はキャラの基準となる解像度を設定できる項目で、ウィンドウサイズとこの設定を合わせて画質が決まる事になるのである。 「320,240」ならば従来通りのローレゾ、「640,480」ならばギルティギアXXのようなハイレゾ、「1280,720」ならばハーフHDとなる。 キャラの大きさなどに関係するのは左(横幅)の数値。 ちなみに上記3種類以外の数値でも自由に設定できるので、16 9で遊びたいけどディスプレイ幅が1280も無いという場合は適当に縮小しよう。 従来のD0キャラを640,480以上に設定すると小さくなる恐れがあるので、キャラやステージごとに最適な解像度を設定する必要がある。 WinMUGENでもlocalcoordを使ったキャラはエラーにならずそのまま読み込めるが、 記述自体は無視されるため強制的にlocalcoord=320,240のキャラとなってしまう。 ちなみに高解像度キャラはlocalcoordを使わずにscaleをD4の半分(0.25)にする事でも製作可能。 こちらはWinMUGENでも普通のサイズになる。 ただし、ステートを奪われた状態でExplodを表示すると相手のlocalcoordが適用されてしまうバグ(もしくは仕様)がある。 1.0以降を視野に入れたキャラを作る際は、-2ステートでExplodを表示するのは避けた方が良いだろう。 簡易的な対処法としては、-2ステートではなく-1ステートか-3ステートで表示するという方法もある。 この場合、ステートを奪われた状態ではExplodを表示しない。 日本語にも対応。ディスプレイネームを日本語表示する事が可能となった。 「ISO 639-1」の規格が採用された事により、日本語にも完全対応。 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを「ja」にすれば日本語表示になる。 ただし、実際に日本語表示にするためには、cns等の保存時に文字コードを「UTF-8」に設定しなくてはならない。 これは「名前をつけて保存」でいつでも設定可能。 勝利台詞も標準で追加されている(設定で無くす事も可能)。 しかも多言語に対応させる事も可能。 ストーリーボードにフォントと効果音が使えるようになった コンプゲーならともかく、ニコMUGENでこの機能が使われる事は無いだろう。 しかしこれによりコンプゲー等では、文章用の画像を用意する必要もなくなり演出面が大幅に強化できるようになった。 RenderModeに新しくOpenGLが追加 1.1からはOpenGLにも対応。誤差程度ではあるがRenderModeの中では最も画質が良い。 Elecbyteは今後このOpenGLを基本として開発を進めていくと明言しており、 既に1.1の新機能の中にはOpenGLモードでしか動作しないものが存在する(フルカラー画像の表示等)。 特に問題がなければRenderModeはOpenGLに固定しておくべきだろう。 MUGEN用のSweetFX(グラフィック強化MOD)OpenGLが前提 ワイド画面について 新MUGENでは画面サイズの変更によって画面をワイドにする事が可能になった。 しかし、その実態は画面の上下をぶった切り縦幅を狭くしてワイドにするという仕様。相対的にキャラのサイズが大きめに感じられ、画面が窮屈になってしまう。 画面サイズの変更を想定していないキャラではゲージ類が見切れてしまうという問題もあり、従来通りの4 3で遊んだ方が見やすいし無難である。 とはいえ、上記はあくまでデフォルト状態の話。横が広いワイド画面環境を構築する方法はいくつか存在する。 localcoordでキャラを縮小する キャラが大きく見えるなら縮めればいいという発想。 新機能のlocalcoordでキャラサイズを縮小すれば、ワイド画面として適切なサイズにする事ができる。 しかし、localcoordの変更は未対応キャラだとエフェクトが途切れたり、コンボが繋がらなくなったりする等の不具合が発生し得る。 その上キャラを縮小する以上ステージも縮小しなければ不自然さが残るため、当然そちらも弄らなければならない。 完全な環境を構築するためには多大な労力が必要だが、 バージョン1.0でも可能な事、解説サイトが存在する事などから、現在でもこの方法が最もメジャーなワイド環境である。 ズームアウトでキャラを縮小する バージョン1.1から可能になった方法。ステージのlocalcoordのY軸、Zoomin、boundlowを書き換える。 ズームアウトはlocalcoordの変更に比べると未対応キャラの不具合が少なく、対応も比較的容易なのが利点。 弄る箇所も基本的にステージだけで良いため上記より手軽である。 また1.1からはmugen.cfgにstagefitというステージ側のlocalcoordによって画面の縦横比が決定されるオプションが実装されているため、 4 3ステージと16 9ステージの共存も可能。 ただし、この場合stagefitを想定していない16 9ステージはそのままだと使えない場合が多いため、調整が必要である。 サウンド関連 OGGにも対応 ステージBGMのループ再生の終始点を設定できるようになった WavChannelsの上限が廃止。 同時に17個以上の効果音を鳴らせるようになった。それに伴い1.1では初期値が32に変更。1.0でもconfig.cfg内には16が上限と書かれているが、それ以上にしても問題ない模様。 音量を定義する BGVolume は BGMVolume に変更。書き直さないと正常に機能しない。 KOボイスとヒット・ガード時の効果音の聞こえる位置がおかしくなっており、 左側の場合に中央に鳴る という結構目立つバグがある。mugen.cfgのPanningWidthを変更して音声の偏りを無くせば気にならなくなる(640辺りがおすすめ)。 スプライトに関して sffの仕様の変更 sff自体が仕様変更。今までのが「SFF v1」なのに対し、今回から「SFF v2」が採用されている。 これにより、mcmなどの従来のsff編集ソフトでは編集できなくなっているので注意。 従来、SFFへのファイル登録時には、今までpcxだけが使用可能だったのが、pngでも可能になっている (もっとも、BMP、GIF、PNG等を使用可能なSFF編集ツールが既に広く普及していたため、今更感もあるが)。 更に、カラーパレットを構成するために使用していたactファイルが無くなっており、カラーパレットもsffファイルにまとめられるようになった (その反面、第三者製作のパレットが自由に使いにくくなる)。 12種類を超えるカラーパレットを搭載できるようになった。 これによりCPU専用カラーが実装可能になった。 ボタンごとにパレットの番号を1〜12の間で自由に振り分けられるようになった (これまではxボタンカラーは4pカラー扱いだったが、この機能により1pカラー扱いする事ができる。さらに 従来のsffでも可能 )。 1.1からはフルカラー画像を扱えるようになった。さらにアルファチャンネルも使用可能。 従来の256色より綺麗な表示が可能だが、当然ながら処理や容量は相応に重くなる。 大分圧縮が高まっており、旧来のものよりも容量を軽くする事に成功している。 実際の所、新MUGEN専用キャラであっても、従来通りのSFFを使用しているキャラは意外と多い。 従来のSFFと新トリガーの併用は普通に可能なので、新機能を使わないならSFFv2は作らなくてもさほど問題は無かったりする。 「SFF v2」作成にはどうすればいいの? SFF v2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されている。 これを利用してキャラ一つずつにバッチ処理してsffを作成する事になる。 この他、「Fighter Factory 3」ならSFF v1からSFF v2まで対応している他、日本語化パッチも公開されている。 アニメーション関連 1.1からアニメを定義するAIRファイルに新しいオプションパラメータが追加され、 向きと透過処理を書き込む場所の後ろに縦横スケールと角度を書き込めるようになった。 例 0, 0, 0, 0, 1, HV, AS256D256, 0.5, 0.5, 90 左からSFFのグループ番号、SFFのイメージ番号、X軸オフセット、Y軸オフセット、フレーム数、向き、透過処理、スケールX、スケールY、角度 ただし角度はXYスケールも一緒に書き込む必要がある(省略できない) LoopStartと同じ場所に挿入できるパラメータも追加された いずれもフレーム間のパラメータ増減を滑らかにする効果がある Interpolate Offset:オフセット(表示位置)移動が滑らかになる Interpolate Blend:透過処理が滑らかになる Interpolate Scale:スケール変更が滑らかになる Interpolate Angle:角度変更が滑らかになる AIRファイルの書式はキャラ以外にもステージやアドオン、コモンエフェクトなど幅広く使用されており、 当然そちらでも使用可能。見た目の自由度が大幅に向上している。 ステート関連 新ステート、新トリガーが追加された事により、ようやくAIがゲームオプションの難易度を参照できる様になった。 とはいえWatchモードでバランスをとる場合、従来通り手動で設定する事になるだろう。 というのは1P側を高レベル、2P側を低レベル(またはその逆)という具合に各々で設定ができないためである。 他にもズームインやExplodの回転など、winmugenにない機能が目白押しである。 + 追加されたステート・トリガー一覧 ステートRemapPal:バトル中にSFFv2に登録したACTファイルの分だけキャラのカラーパレットを自由に変えられる。SFFv1でも12種類の範囲で変更可能。原作ゲームの例で挙げると、『MVC1』のリュウのモードチェンジでモード毎にカラーパレットを変更する事や、『ストIII』のギルの左右反転という芸当が可能。 VictoryQuote:勝利メッセージ画面のセリフを指定できる。VarRandomとの組み合わせで相手によるメッセージ判別も可能。登録できる上限は100個まで。Victory**(**は番号で、0~99まで登録可能)なおEnemy(0)のように最初の1番目が「"0"」である事に注意。意外とこの事実を分かっていない製作者が多く、最初を"Victory1"から開始しているケースが見受けられる。そのため、ランダムで"Victory0"が選ばれた際後述の表示がされてしまう不具合が生じる。ちなみに未登録や該当しない場合、メッセージは『"Winner!"』となる トリガーGameWidth:localcoordを基準に画面の横幅を測る。1.1ではズーム倍率によって変化。 GameHeight:localcoordを基準に画面の縦幅を測る。1.1での変化も同上。 AILevel:ゲームオプションの難易度を参照するようになった。CPUになった瞬間にAIが起動する。むしろAI起動用スイッチとしての使い方が主になる。 StageVar:ステージの名前と著者をチェックする。原作ゲームの例で挙げるとバルログにスペインステージでのみ金網をよじ登らせたり、マグニートー(COTA)、ユン(1st・2nd)のホームステージ専用イントロといった事が可能。 Const***P:***には240、480、720の3つが入る。縦の解像度がその数字だったら、という事のようである。ただし240と480は4 3準拠だが、720は16 9準拠で240の4倍なので注意。 Cond(*,*,*):単なる条件式。基本的な使い方はifelseと全く同じだが、その真価はCondにリダイレクトを使用するとその間だけ処理がリダイレクト先で行われるという仕様にある。この仕様を利用してリダイレクト中にさらにリダイレクトを行う多重リダイレクトができたり、トリガー用変数代入式を組み込んで、リダイレクト先の変数を自由に書き換えるという便利な機能が使える。 以下は1.1専用。mugenversionを1.1にしないと使用できない ステートZoom:倍率を指定して画面をズームインさせる。ズームアウトは不可能。機能はするが正式に実装されたステートではないので、今後仕様が変更される可能性が高い。 トリガーCameraPos:画面がステージのどの辺りを映しているのかを取得する。 CameraZoom:画面のズーム倍率。 ScreenWidth:GameWidthと似ているが、こちらはズーム倍率によって変化しない。 ScreenHeight:同上 BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge:各種画面端までの距離を測る。 ここに挙げた機能を使用する場合は、defファイル内でバージョンを指定しないと使用できないので注意。 1.1で実装された機能なら1.1、1.0で実装された機能なら1.0あるいは1.1でなければエラーが出る。 また従来のステートやトリガーにも仕様の変更や新機能の追加がされたものがある。 + 変更されたステート・トリガー一覧 ステートDisplayToClipBoard/AppendToClipBoard: 1つにつきパラメータを6つまで指定できるようになった (従来は5つまで)。とはいえ、元々AppendToClipboardの個数の上限が無かったため、あまり恩恵は無いかもしれない。 PlaySnd: 音量を指定するvolumeはvolumescaleに書き直さないと機能しなくなった 。[Data]のvolumeパラメータも同様。パーセンテージ、標準値は100。mugen.cfgのMasterVolumeによって最大値が変わる仕様になっており、MasterVolumeが100なら最大値は100、MasterVolumeを減らすとvolumescaleの最大値が増える(100以上の値が反映されるようになる)が、合わせて100%を超える事はできない。 バグでfreqmulは使用できなくなっている 。 以下は1.1専用。新規ステートと違いmugenversionを1.1にしなくても使用できる模様 ステートExplod:多数の新しいパラメータが追加され、Helperを使わずとも多彩なエフェクト表現が可能になった。space:画面ズームの影響を受けるかどうか選択できる bindID:プレイヤーIDを指定して拘束元を変更できる remappal:SFFv2で指定したパレットを読み込む angle:角度を指定して回転させる xangle:横方向の角度を指定して立体的に回転させる yangle:縦方向の角度を指定して立体的に回転させるこれら3つのangleを駆使する事によって、Explodを3D的に扱う事ができる。 DestroySelf:オブジェクト消失用にパラメータが追加。管理が少し楽になったrecursive:1にするとHelperが出したHelperも道連れで消す removeexplods:1にするとHelperが出したExplodを全て消す AllPalFX:色を反転させるinvertallが利かない不具合を確認。(PalFX、BGPalFXでは正常に作動する) 他にもProjectileステートのOwnpalが機能するようになった等の修正がある他、 地味な所では、AfterImageの透過がtrans = addalphaに対応するようになっている。 新MUGENにしたら残像やエフェクトが上手く透過しなくなった、という場合の原因の何割かはこれ (未対応のWinMUGENではtrans = addalphaと書いてもtrans = addの挙動をしていた所が、 新MUGENではtrans = addalphaでalpha値が未設定という扱いとなるため)。 F5キーを押すとタイムが0になってラウンドが終了する機能は、時間制限有りの状態でのみ受け付ける仕様に変更されている。 つまりトレーニングモードや時間無制限状態ではF5キーを一切受け付けなくなっている(=1.0以前では受け付けていた)。 ステージ関連 「localcoord」によって好きな解像度でステージを作れるようになった。 ハイレゾ、HDといった高解像度はもちろん、通常とハイレゾの中間のような解像度にも対応。 縦横のスケールも個別に指定できるようになったため、CPSドットを使用したステージも原作通りの比率で表示できるようになった。 また、[PlayerInfo]にp3startx,p3starty,p3facing,p4startx,p4starty,p4facingが追加された事により、タッグ(Simul)の相方(p3、p4)の初期位置を自由に設定できる様になった。 実は、水平解像度320(旧MUGENの標準)以外のステージ向けの調整用であり、省略するとメインキャラ(p1、p2)の25ピクセル後ろに配置される。 1.1では目玉要素として、ステージのズームイン・ズームアウトが実装されている。 これにより『アルカナハート』や『龍虎の拳』といったカメラのズーム機能があるゲームも再現できるようになった。 国内では伊吹川氏がこのズーム機能に対応したステージを公開しており、柊竹梅氏も代理公開されている他、 様々なサイトでKOFや東方のアレンジステージが新MUGEN用に製作されている。 pngやアルファチャンネル、AIRファイル用書式を使った拡大縮小回転もステージで使えるようになり、 何気に不便の多かったステージの製作環境が大幅に改善された。 アドオンの変更 デフォルトのアドオンが格好良くなった。ただし従来のアドオンの互換性はキャラクター等に比べ低い。これには様々な要因がある。詳しくは後述。 system.def(タイトル・キャラセレ等)の変更 [Info] 「versiondate」「mugenversion」「localcoord」が追加されている。 特に「localcoord」が重要で、これは上でも説明したように解像度に影響する。ここでアドオン全体の解像度の設定をする。 ライフバーのfight.defも解像度はこれに依存するので、これの設定を誤ると正しく表示されないので注意。 [Files] 言語毎に設定できるようになっている。 設定するには[Files]の前に対応する国のコードを入れる事により設定できる。 日本語に設定する時は[ja.Files]とすればよい。 キャラのcnsファイルの[Quotes]部分も、同様にして設定する。 繰り返すがファイルに日本語を入力した場合、保存時に文字コードを「UTF-8」に指定する事。 ちなみに[Quotes]においてメッセージを改行するには「\n」を入力する。 例 victory0 = "お前の動きは見破りやすすぎる。\nなに、カンフー突き手が覚えたいんだと?\n素人には無理だぞ" ↓ また、フォントの設定Defで入力した値を無視して表示する事もできるようだ。 そしてこの勝利メッセージ、MugenVersionに関係なく設定可能であり、旧MUGEN専用キャラにも付け足す事ができる。 その上[Quotes]の記述はWinMUGENではエラーにならず、そのまま読み込める。 つまり、キャラの仕様はWinMUGEN専用だが、新MUGENの勝利メッセージ対応、といった形にする事が可能なのである。 もちろん相手によってメッセージを変えるVictoryQuoteは使用できないが、 新MUGENでの使用も想定しているキャラには勝利メッセージを付け足しておくといいだろう (この時表示される画像はSFFグループ番号9000、イメージ番号2 に登録された画像で、なければ大ポトレが表示される)。 [Music] victory.bgmで、勝利メッセージ演出の時のBGMを設定できる。 ループするかどうかの設定も可能。 [VS Screen] アーケード・チームアーケードでのVS画面は、次が何試合目かを表示するようになった。 match.text以降の記述でこれを設定できる。 カンフーマンの変更 ドットにHD(720p)相当のものが追加。ただし従来のドットを滲ませただけなので粗いと言えば粗いが。 HDキャラの素体としても使える。 ブロッキング(?)技の「カンフーブロッキング」と、どうみても鉄山靠な「カンフー山靠」の二つの技が追加。 ただし新技が追加されただけなので、喰らい判定の薄さやぶっ壊れたしゃがみ弱パンチによる永久、コマンドの優先順位など、優先的に直すべきであろう部分は変わっていない(一応カンフーブロッキングとの兼ね合いで永久の難易度は上がっているが…)。 互換性 多分多くの人が一番気にしているのはここであろう。 旧バージョンのキャラクターやステージの数が多すぎるので検証が足りないと思うが、 キャラについては殆どのキャラは問題なく動作する。 互換モードが内蔵されており、初期は正直良好とは言いがたかったが、 更新により大体問題ないと言うレベルまで来ているようだ。 ただ、一部のキャラについてはエラーが出て動作しない場合がある。 これが起きるのは、cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 これらの余白を全て削除してやれば、大抵の場合は動作するので試してみると良い。 他によくある事例として%nバグを引き起こすような記述でエラーとなってしまう場合がある。 これはDisplayToClipboardというデバッグ用のステートが原因のため、普通に遊ぶ分にはそのDisplayToClipboardは丸ごと削除してしまっても何も問題はない。 取り敢えず動かしたいだけであれば、そのまま入れても大丈夫な程度には互換性が向上しているようである。 defファイル内の「MugenVersion = ○○」を「MugenVersion = 1.0(1.1)」にしない限り、前述のエラーはほぼ発生しない。 一部、Z軸関連の記述ではエラーになるが、それ以外ではほぼ問題無くなったと考えていいかもしれない。 また、コメントアウトする際に「;」と間違えて「 」を打っていた場合も同様に WinMUGENでは動作し、MUGEN1.0に読み込んだ際にエラーが出る原因となる (実際には を打っていても「動いてしまう」WinMUGENの不具合とも言えるのだが…)。 よく「WinMUGEN用に作られたキャラがMUGEN1.0では動かない」と勘違いしている人がいるが、 WinMUGEN→MUGEN1.0に移行した際に仕様として弾かれるのはWinMUGENでは許されていたこうしたルーズな省略記述や、 ステータス指定の無記述(デフォ値を使用する)等である。 そのため、WinMUGEN用のキャラクターでもコンバート作業無しで動くキャラは非常に多い。 ただし、これはlocalcoordを変更しない事が前提で、異なる画面サイズに合わせてlocalcoordを変更して使用すると、 カットインや背景演出がずれるどころか、重力加速度やキャラクターのサイズまで変わってしまうため、 既存のコンボができなくなるなどの不具合が生じる。 互換性を優先するならlocalcoordを弄るべきではないというのが現状の結論と言えよう。 もちろん、画像の拡大・調整など、使用する画面サイズに合わせた設定をすれば問題は抑えられるのだが、 相応の知識と時間が要求される、初心者にはとてもオススメできない修羅の道でもある。 また、特殊な処理を使いまくっている神キャラも1.0以降では正常に動かない場合が多い。 神キャラとはシステムの穴を利用する事に特化したキャラでもあるため、その穴が塞がれた1.0以降ではどうしてもバグってしまうのだ。 こればっかりはどうしようもないため、1.0以降で使うのは諦めるべきだろう。 新MUGEN→WinMUGENへのコンバートも手作業で新MUGEN用のトリガーやステコンを書き換えてやる事で可能な場合もあるが、 パレットのリマップや二重リダイレクト等どうやってもWinMUGENでは再現できない処理が存在するため非推奨。 製作者によっては記述の一部を弄る事でWin版⇔1.0版or1.1版の切替が可能となっている場合や、 Win専用版と1.0版or1.1版専用版を分けて公開しているものもあり、後者はGM氏やKAZ氏がそれに該当する。 その他の互換性は以下の通り。 ステージ 互換性は十分。 Hi-resにも対応しているが、あくまでもハックからの逆輸入のため、基本的には推奨できない。 また従来のMUGENにあったZ軸関連やscaling等は廃止されているので注意が必要。 ちなみに、MugenVersionに関係なくズーム関連などの新しい記述はそのまま書き込める。 ライフバー 互換性は低いが、手作業で調整すれば使用できる。 従来のMUGENは320x240に合わせて作られているが、新MUGENではsystem.defのLocalCoordで指定したサイズが基本となっている。 このため、使用するにはライフバー内の「fight.def」を開き、各座標やサイズを、640,480なら2倍、1280,720なら4倍にしていく。 また、新MUGENでは[FightFx]の項目が追加されているので、ライフバー側のヒットエフェクト(fightfx.sff)のサイズを変える事ができる。 640,480ならscale=2、1280,720ならscale=4を書き込んでおく事。 少々面倒だが、こうしないと使用できないのである。 アドオン 1.0に限り互換性はほぼ完全に消滅。 一応1.1では調整すれば使用できる。 ただし旧来のMUGENでできなかった「キャラセレ以外のシステム画面の高解像度化」に対応し、 ヴィジュアル的には間違いなく自由度が向上したといえる。 DOS版 WinMUGENでも不完全ながら残されていた最初期のDOS版との互換は完全に消滅している。 どうしても1.0以降で使いたい場合は記述を大幅に書き直す必要があるだろう。 対応OS WindowsXP(SP2)以降のすべてのWindowsに対応。 この他にもかなり多くの変更点がある。 現在海外では1.0/1.1が完全に主流となっており、1.1専用キャラも数多い。 そのため最新の海外産のキャラを使いたいならば、1.1への移行は必須と言える状況にある。 しかし神キャラをはじめとした凶悪キャラが流行している日本では、初版のRC1が出てから10年以上経った今もなおWinMUGENが主流になっている。 特に神キャラ系の製作者にとっては、WinMUGENでは可能であったバグや不正な攻撃方法が1.0/1.1では修正・封印されてしまったというのが、 1.0/1.1を敬遠している最大の要因であるといっても過言ではない。 一応1.0/1.1でも「永続ターゲット」、「OTHキラー」、「超即死」といった攻撃方法は普通に使用可能であり、 より高度な攻撃である「親捏造」も調整すれば使用できる事が判明している。 新トリガーの「Cond」のバグを利用すれば、何もせずに相手の変数を直接書き換えるという隔離技術級の事も容易にできる。 WinMUGEN限定である「%nバグ」、「def buffer overflow attack」といったソフトの脆弱性を突いた攻撃手段が使えなくなるだけで、 心情的な問題を別にすれば何ら問題は無いと思われるが、神キャラ製作者側にとってはこれらが不可能となる事自体が既に死活問題とまで言われる程であり、 それが1.0/1.1に乗り換えない原因になっているのは揺ぎ無い事実であろう。 よく似た事例として、『ストIII 3rd』ではバグの存在した旧基板でよく大会が行われており、 逆に修正された新基板ではあまり行われず、2011年以降の移植では旧基板がベースになるという逆転現象がある。 少なくとも凶悪界隈ではこの先、2020年現在最新OSであるWindows10より先のさらに新型となるWindowsに、 「WinMUGENが非対応」となるという事態が起こらない限り、これは今後も続くものと思われ、逆を言えばそれが何年先になるかは未定だが、 もし現実となれば否が応でもWinMUGENから1.0/1.1に乗り換えなければならない時代が来る事も検討しなければならない (実際に旧OSであるXP以前で使えていたアプリケーションが、7以降は使えなくなったという事例が存在する)。 一方で並~凶ランクの格ゲーの範疇にいるキャラは国内でもじわじわと1.0/1.1専用が増えており、 動画でもこれらのランクがメインの場合、1.0/1.1が使用される大会は少なくない。 また、キャラの仕様はWinMUGENだが、製作環境には1.0/1.1を使っているという製作者も少なからず存在する (この場合逆にWinMUGENを使うと想定外の動きをする可能性が出てくる)。 まだ主流とは言えないまでも、これらのランクで1.0/1.1が着実に勢力を伸ばしているのは確かであり、 今後主流が入れ替わらないとは言い切れない状況になりつつある。 WinMUGENでしか遊んだ事の無い人も、これを機に1.0/1.1に手を出してみるのはいかがだろうか。 WINMUGENと新MUGENを判別するトリガー 例 triggerall = 2**9 = 4096 ;WINMUGENならば1 上記は明らかに間違った式だが、WINMUGENでは累乗の計算にバグがあるため、この結果で正となる。 新MUGENでは修正済みなので512という正常な値を返す。この違いを利用してキャラ側からWINMUGENと新MUGENを判別する事が可能なのだ。 最新版(現行MUGEN1.1)でも不可能(意外と有りそうで無いよう)な項目 ラウンド設定をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 最終ラウンドを勝利したというトリガー("MatchOver")は存在するが、 これはあくまで試合終了後("RoundState =3"以降)にしか適用されない。 つまり試合開始前のイントロ時点("RoundState =1"以前)ではそれを検知できない。 ボスキャラ特有の1ラウンド目は接待プレイをするキャラなどがこれに当てはまり、 最初から1ラウンド設定だと接待プレイ無しの本気モードになるキャラが該当。 (代表的な例:DIO→ハイDIOなどが典型的パターン) チーム戦で、自分/相手は何人チームの何番目なのかを把握するトリガーが存在しない。 上記にも関連するが、「チーム戦の大将なのでパワーアップ」という処理を入れたり、 AIに「自分は先鋒なので無理せずゲージを温存して次に繋げよう」とか「自分は大将なのでゲージを使ってでも勝ちを狙う」とか 「相手側はまだ選手が残っているのでゲージを温存しつつ勝とう」といった行動をさせる事ができない。 残り時間をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 時間切れ間際に咄嗟の行動を起こすとか、逃げ勝ちを狙うといった行動をAIにさせる事ができない (DOS時代から最新版の1.1 Beta1に至るまでトリガー自体は存在しないが、変数を利用して代用は可能。 ただし、製作者の想定と異なる制限時間やframespercountによって環境差が生じる場合がある)。 共通規格としての気絶が存在しない。 hitdefに気絶値の指定項目、基本パラメータに気絶耐久値の項目、気絶値が気絶耐久値を上回ったら気絶モーションに移行する基本処理が無い。 このためMugenの気絶はvarで気絶値を設定して「相手を気絶させる攻撃」か「自分が気絶する処理」で行う事しかできない。 当然、「相手を気絶させる攻撃を持つキャラ」と「自分が気絶する処理を使っているキャラ」の対戦では物凄いハンデが生じてしまう。 飛び道具反射技を設定できない。 対戦相手の飛び道具(helperは問題があるとしてもprojectileで)のアニメーション、移動速度、攻撃力などを参照して そのままの性能で、あるいは数値を変更して反射するためのトリガーが存在しない。 このためMUGENの飛び道具反射技は「相手の飛び道具を受け止め、自分で用意した飛び道具を発射する」という方法で擬似的に行う事しかできない。 相手の飛び道具に対する反応が非常に難しい。 相手の飛び道具が画面内に存在するかどうかは「Enemy,NumProj」で検知できるが、問題はその飛び道具が画面のどこにあるか、 自分との距離はどれくらいか、どれほどの速さで進んで来るのか/あるいはその場に停滞しているのか、直進して来るのか放物線軌道で来るのか…… などの要素を把握するためのトリガーが無い。 なお相手の飛び道具がProjectileではなくHelperにヒット判定を担当させている場合、 HelperのPlayerIDをリダイレクトする事で座標位置や速度などサーチする事が可能だが、 そのHelperのPlayerIDを検索する為にはそれなりの手間がかかるため、気楽に検知する事ができない。 仮にこれらを検知するトリガーが実装されたらされたで、上記の飛び道具反射技を持つキャラ等が超反応で打ち返すという芸当も可能となる。 TargetStateなどの逆に、技を受けている側が「自分を捕らえている相手はどういう状態なのか」を把握するトリガーが無い。 ロック技で、攻撃している側が「自分がこういう状態になったら、捕まえている相手をこうする」という処理はできるのだが、 逆にやられている側のステートに「攻撃側がこういう状態になったら、自分はこうなる」という処理ができない。 シングル戦ならp2statenoなどで済むのだが、タッグ戦の事を考えるとバグが絡むので困る場合がある。 相手の攻撃が「ガード可能か不可能」かを判別するトリガーが無い。 例えばストIIキャラのように原作で空中ガード自体が無いキャラが原作再現の一環で空中ガード不可技を出してくる場合や、 中段技、非常に発生が遅いがガード不能という技等。 自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーが無い。 書いて字の如く、自分が被弾した攻撃が必殺技なのか通常技なのか、 しゃがみ属性攻撃なのか立ち属性攻撃なのかを検知するトリガーが無い。 GetHitVarには不自然にこの項目が抜けているし、 hitdefattrはあくまで対象がどういう属性の攻撃を出しているかを見るだけで、飛び道具等には使えないし、 しかもバグなのかしゃがみ状態でS,属性の攻撃を出していてもC,属性を返すので役に立たない。 役立ちそうな外部リンク 公式サイト 現在閉鎖中。 本体は 無限高校 、 ちょっとこ丸氏のサイト 、 The Mugen Fighters Guild のForumでも入手可能。 なお、無限高校で配布されているものはあらかじめ配布者の推奨する設定に変更されている。 新Mugenで遊ぼう! (閉鎖) 新MUGENの基本情報やメリット・デメリットが分かりやすくまとめられていた。 MugenのVersion-Win~1.0-についてのコラム MugenのVersion-1.0~1.1-についてのコラム 互換モードにおける詳細な変更点がまとめられている。 バグへの対策や両バージョン対応の推奨記述も載っているため、製作者なら新MUGENに移行する気がなくても読んでおいた方がいいだろう。 WinMUGENキャラの挙動がおかしくなったり、バグが出たりした場合はここを見れば原因が見つかるかもしれない。 また、同サイトではメモリ不足によるエラー落ちを軽減するための4GBパッチも配布されている。 余談 バイナリエディタである部分を弄ると 3vs3や4vs4の同時対戦ができる ようになる。詳しくは4人制タッグにて。 統括事項 DOS版MUGEN、WinMUGEN、MUGEN1.0、MUGEN1.1と大まかには4種類に分類され、それぞれに一長一短がある。 飛び道具(Projectile)の色化け問題に関してはDOS版と1.1版は無問題。逆にWin版と1.0版には問題あり。 AI起動関連やカラーパレットならびに特定ステージ限定演出に関しては1.0版、1.1版は無問題。逆にDOS版とWin版には問題あり。 ズーム関連には1.1版以外に問題あり。 神キャラと呼ばれるキャラ関連はWin版以外に問題あり。 互換性に関しては特に1.1版専用キャラは土俵が本体が1.1以外に使用不可問題あり。 このように全ての要素の良い所取りをしたバージョンが存在せず、いずれかの要素を泣く泣く切り捨てねばならないのが現状である。
https://w.atwiki.jp/tubaki07/pages/59.html
MUGENまとめ MUGENにはまりましたw なので、ほんの少しだけ紹介します まず、MUGENとは…。 ネットゲームです 近い作品が任○堂のス○ブラ等 スマブラ同様、必殺技で相手をノックアウトします しかし、キャラ追加出来る所がMUGENの良い所です ドナルドやカーネルなどのキャラをネットで探しダウンロードします そしてキャラを入れますとなんとそのキャラが使えます どこで手に入れるの? 本家はコチラですが閉鎖されています 今は無限小学校が有名らしいです 他にも、Random Selectなどが有ります 私はとあるサイトであっさり手に入れました 詳しくは「MUGEN 保管」や「MUGEN ダウンロード」でグクって見て下さい 何処でキャラデータが手に入るの? 1日1キャラ~mugen~で私はDLしています MUGEN キャラクター辞典などもお奨め 何処でステージを手に入れるの? MUGENステージの部屋や MUGEN キャラ、ステージ情報かな? 何処でBGMを手に入れるの? バラつきが激しいのでmugen BGMでグクって見て下さい どうやってキャラとかを入れるの? MugenJP - 格闘ゲーム「MUGEN」に書いてあると思うので 見て下さい 以上!MUGENでした 注意、リンク先での事故等は自己責任です。私は責任を取りません(安全等には配慮したつもりですが)
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/633.html
第十七・十八幕のMUGENのトーナメント戦に登場する敵キャラクターのネタのまとめです。 MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ ルガール 出典 ザ・キング・オブ・ファイターズ 元ネタ・解説 リンク先で解説 アーデルハイド 出典 ザ・キング・オブ・ファイターズ 元ネタ・解説 ルガールとは血縁関係(息子と解釈されることが多い)にあり、そのためかルガールのものとよく似た技を使用する。 ニコニコでは「若様」と呼ばれることが多い。 ニコニコワールドではルガールとの戦いで登場するが、戦闘シーンは端折られてしまうためにその実力は不明。 きゅうきょくタイガー 出典 究極タイガー 元ネタ・解説 ニコニコワールドではスネオが操るヘリラジコン。 ちなみに動画内ではジャイロアタックを魔理沙がラーニングしている。 名前の元ネタはおそらく1987年に登場したのアーケードゲーム「究極タイガー」(販売:タイトー、製作:東亜プラン)。 コレジャナイロボ 出典 コレジャナイロボ 元ネタ・解説 元ネタは有限会社ザリガニワークスの雑貨レーベル「太郎商店」の木製手作り玩具。 その絶妙な偽物感、カッコ悪さがなんとも言えない味わいを出している。 しかし、多数のグッズや主題歌が作られていたり(しかも歌手はアニソン界の帝王「水木一郎」) 2008年度グッドデザイン賞を受賞していたりする。 ニコニコワールドではスネオが操るロボラジコンとして登場する。 グラフィックは『RPGツクール3』のもの。 マキシマ(モンゴリ) 出典 ザ・キング・オブ・ファイターズ 元ネタ・解説 ネスツ(KOFのK 編における敵組織)の改造手術を受けたサイボーグ。 ネスツに親友を殺され、その復讐の為にネスツに潜入し改造人間になった。 ニコニコではMUGENよりもモンゴリアンチョップを繰り出す際の「モンゴリアン!」のボイスを使ったMADで有名だろう。 MUGENにはその名もズバリ「モンゴリ」という改変キャラが存在し、彼とのタッグに対応した通称「モンゴリアリス」と呼ばれるアリスも存在する。 関連動画 アリス・マーガトロイド 出典 東方Project 元ネタ・解説 リンク先で解説 翡翠&琥珀さん 出典 月姫 元ネタ・解説 リンク先で解説 山崎 竜二 出典 餓狼伝説 元ネタ・解説 『餓狼伝説』シリーズに登場する闇のブローカー。MUGEN動画では「ザキさん」などと呼ばれる。 よく職業をヤクザ ・ 極道と勘違いされている(間違いとも言い切れないが) 普段は理知的・合理的かつ狡猾で常に「利益を得ること」と「生き延びること」を第一に考えている。 だがズボンのポケットに隠している左手を抜くと、奇声を発し、狂気に任せて目の前 のものを破壊する猟奇的な性格に変貌する。 ちなみに餓狼伝説、KOFと登場作品が進むごとに段々狂気じみた言動が目立つようになった。 ニコニコワールドでは喫茶店のカラオケの仕掛けをTASさんに見破られ、激怒。 同喫茶店のメイドである翡翠&琥珀さんの次に戦闘になる。 だがカービィのマイクを食らって隙だらけになり、あえなくフルボッコにされる。 ハウザー 出典 ウォーザード 元ネタ・解説 カプコンの格闘ゲーム『ウォーザード』に登場するティラノサウルスのようなドラゴン。CPU専用キャラクター。 矢都築 轍 出典 格ゲー野郎 Fighting Game Creator 元ネタ・解説 まず、『格ゲー野郎 Fighting Game Creator』とは、 2000年2月17日にインクリメント・ピーから発売された、プレイステーション用対戦格闘ゲームクリエイター、 つまり格闘ゲームを作るためのゲームである。 7人のサンプルキャラクターを元に独自のキャラクターを作ることができるが、 設定できる内容に制限が多く、複雑な設定をすることはできない。 そして矢都築 轍とは、『格ゲー野郎 Fighting Game Creator』に用意されている、空手家のサンプルである。 「やとじ てつ」と読む。「徹(とおる)」ではない。 バッテリー工藤 出典 格ゲー野郎 Fighting Game Creator 元ネタ・解説 『格ゲー野郎 Fighting Game Creator』に用意されている、プロレスラーのサンプルである。 あまりプロレスラーをイメージさせる外見はしてない気もするけど。 余談だが、作者の智マルはこのゲームでキャラ制作にいそしんでいたようである。 大阪 出典 あずまんが大王 元ネタ・解説 あずまんが大王の登場人物の一人、 大阪というのはあだ名で、本名は『 春日 歩 (かすが・あゆむ)』であるが、作中で本名で呼ばれることはまず無い。 あだ名の由来は大阪府から転校してきたことからだが、生まれは和歌山県である。 溝口誠 出典 ファイターズヒストリー 元ネタ・解説 データイーストの格闘ゲーム『ファイターズヒストリー』の登場人物。10年間留年している高校生。 読みは「みぞぐち・まこと」だが、音読みにすると「こうこうせい」になる。 あまりの濃さや格好よさから続作で主人公に昇格、データイーストの他のゲームにもゲストや隠しキャラとして出演した。 必殺技は、タイガーバズーカや羊の呪い。 ダン 出典 ストリートファイターZERO 元ネタ・解説 本名「火引弾(ひびき だん)」。 ストリートファイターZEROの隠しキャラとして登場。意図的に「弱い」キャラクターとして設定されている。 リュウ・ケンや、某格闘ゲームのキャラを真似たよう戦い方をする。 やたら熱い性格や、挑発を繰り返すだけのスーパーコンボ「挑発伝説」などで知られる。 動画内では子供達に囲まれてサインを書いていた。尚、その時のセリフはFINAL FANTASY Xのティーダのセリフとなっている。 チルノ 出典 東方Project 元ネタ・解説 リンク先で解説。 大道寺きら 出典 アルカナハート 元ネタ・解説 アルカナハートの登場キャラ。10歳にしてマサチューセッツ聖霊工科大学を卒業し、聖霊物理学で博士号を取得した大天才少女。スク水は普段着である。 自家製のスライムを操ることで、見た目に反して投げ技を中心とした必殺技を使用する。 ヌール 出典 ウォーザード 元ネタ・解説 ウォーザードの敵キャラクターの一人。外見は、普段は巨大なオウムガイから青い触手が出ているのだが、ある条件(カプジャム内でデミトリにミッドナイトブリスを受ける)で、動画内で登場したヌール型帽子を被った金髪スク水少女となる。 全体攻撃の波乗り攻撃を使用。 シュマゴラス 出典 MARVEL VS. CAPCOM 元ネタ・解説 マーヴルコミック『Dr.ストレンジ』に登場する一つ目の触手。異界の次元カオスディメンションの混沌の神。 軟質化による防御力上昇やウィッチハンド等で攻撃してくる、 サウザー 出典 北斗の拳 元ネタ・解説 リンク先で解説。 アナカリス 出典 ヴァンパイア 元ネタ・解説 カプコンの2D対戦型格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場する架空の人物。 サウザーの師・オウガイの別人キャラ(オウガイ→王骸→ミイラ状態つながり)として登場。 敵としては弱く、出オチ感が強い。 春日野さくら 出典 ストリートファイターZERO 元ネタ・解説 ストリートファイターZEROシリーズに登場する女子高生ファイター。リュウに憧れて、見様見真似で覚えた技を使う。 動画内では戦っていない為、キャラとしての強さは不明。 いろは 出典 サムライスピリッツ天下一剣客伝 元ネタ・解説 『サムライスピリッツ天下一剣客伝』で登場した和風メイド。外見のエロさが一番の特徴。 戦闘前には、富竹に盗撮の疑いをかけていた。 (戦っていない為、キャラとしての強さは不明) WIND 出典 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 元ネタ・解説 元々は『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』でゲーニッツがミッドナイトブリスで女性化した姿が原型となっている。通称「ゲニ子」。 でっていぅの卵で回復する他、風属性に耐性あり。 右浪清 出典 MUGEN 元ネタ・解説 紐状氏制作のオリジナルキャラクター。 同氏による格闘ツクール製フリゲー〔仮想A.O.F4〕のプレイヤーキャラの一人である。 花鳥風月チームのリーダーとして登場。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8707.html
解説 凶中位~上位ワイドランセレバトル!!を開催したAegis氏による大会。MUGEN1.1を使用している。 タイトル通り出場キャラの多くは新MUGEN専用になっており、前作以上に日頃見慣れない面々になっている。 ルール 基本ルール 1試合事にランセレで組み合わせを決定。 選手は3敗で脱落、3+n勝ごとに敗退猶予を+1加算(3勝→7勝→12勝)。 最後まで生き残った者が優勝。 ボーナスルール 10試合ごとにボーナスゲームを行う。 最初にランダムでスマブラorボス戦かを決定。 スマブラの場合、2vs2の4人をランセレで選ぶ。 勝利した2人に勝利数+1。 ボス戦の場合、選手2人とボス1人をランセレで選ぶ。 ボスに勝利した場合、選手2人に勝利数+1。 負けてもデメリットなし。 都合上スマブラが出来ない選手がいるため、その選手はボス戦に選ばれやすくなっている。 残り人数が10人を切った時点で終了予定。 参加条件 新MUGEN(MUGEN1.0キャラ)であること。つまり神キャラなどWinMUGEN専用キャラはNGである。 ただし以下のキャラはOK 新専用だがパッチでwinでも使える 新とwinで使えるが新のみの要素がある 一例として、モードチェンジの様に試合中に『"RemapPal"』を使うキャラは上記の条件を満たすのでOKとなる 本体設定 Time99 GameSpeed fast1 Ailevel8 ズーム設定 全てのステージ一律で startzoom=1.1 zoomin=0.85 zoomout=0.6 登場人物/出場選手 + ... ※特に記載のない場合1P、デフォルトAI、AIレベル最大 出場選手 製作者 カラー 設定 リュウ BeterHans氏 9P 春麗 BeterHans氏 ダッドリー Aidwaffle氏 水神ほくと DEMAN氏/ホルン氏AI 7P 豪鬼 BeterHans氏 Ogre EX ShotkanEditor氏 マスターモリガン KAZ氏 AIレベル8 キム・カッファン Capone氏/CSX氏AI デュオロン Capone氏/sw氏AI エリザベート・ブラントルシュ flowrαlliα氏/凱氏AI Duralminn Uchihas氏 Life3000→1000 カイン・R・ハインライン Infinite氏/凱氏AI Allevel2 鳴上悠? Websta氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2立ち回り設定2 巽完二 son of aura氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定1立ち回り設定1 天城雪子 son of aura氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定1立ち回り設定1 白鐘直斗 son of aura氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定1立ち回り設定1 prismaticjam Deoxgigas氏 atk100→80def100→80 冥王・イザナミ Terumen氏 フィリア Dronekiller氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2立ち回り設定3 Squigly Ryutaro氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定1立ち回り設定1 アンジェリア・アヴァロン M3氏/発破氏AI 初期アルカナ設定4(光) シャルラッハロートSP M3氏/Boomer氏AI 初期アルカナ設定4(樹) GG風ディウス・イレ・デウス Flowrαlliα氏 AIレベル3 ハイド Websta氏/shao氏AI セト Websta氏/shao氏AI メルカヴァ Dronekiller氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2立ち回り設定1 遊佐恵美 kohaku氏/shao氏AI ゲージ増加レベル4 黒雪姫 kohaku氏/shao氏AI ゲージ増加レベル4 アコ sennou-Room氏/ホルン氏AI キリト sennou-Room氏/CSX氏AI ベアトリーチェ Borewood氏/ホルン氏AI コンボ設定4立ち回り設定3 ワルギリア Eiton氏 ロア(MBAACC仕様) ⑨氏/小物ロダ産AI クレセントスタイル Azurite ReV-DeLtA氏/Arxos氏AI 博麗霊夢 伊吹川氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定1立ち回り設定1 br()カラー変更9 聖白蓮 Boomer氏 AILevel2LW強化on 秦こころ Shey氏 MMD紅美鈴 qychina氏 山本無頼 ⑨氏/shao氏AI Bカウンター・Bエスケープレベル設定1エクステンドチャージ常時1.30 中西姉妹 ⑨氏/shao氏AI Bカウンター・Bエスケープレベル設定1エクステンドチャージ常時1.30 金剛丸三蔵 ⑨氏/フツノ氏AI AIレベル設定7特殊モード設定1 Undyne gramsen氏 ロックマン.EXE 井の底の陸亀氏 AIレベル6飛び道具自重スイッチon ゼロ ARU氏 Life450→1000リザ記述封印 ブラック★ロックシューター Nibanibaniniba氏/Boomer氏AI ホワイト☆ロックシューター Kel_ThuzaD氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2立ち回り設定2 Natural_miku Nibanibaniniba氏/Boomer氏AI 時崎狂三 hikariebun氏 AIlevel30 カリギュラ Kamekaze氏 シャルテット=レオール SXVector氏/Arxos氏AI 勇覇崎 永遠 Toshio氏/Thentavius氏AI 想鐘サキ Gladiacloud氏 Beximus氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2 ラハールちゃん kagetu yuki氏 AI有り旧版 ウルトラマンコスモス pink sheep X氏 ロロノア・ゾロ Daniel's氏 ゲジマシ ニコ・ロビン Kenshiro99氏/ホルン氏AI AI+コンボ設定2立ち回り設定 ブロリー BoyBoyz氏 ノーマルモードdef120→100 うちはイタチ CobraG6氏 atk100→120def100→120ゲジマシ Dr.マンハッタン Duraceller氏/Farengeit氏AI ハードAIlife1000→1200 キラークロック Jmaxx O Ilusionista氏 パワーガール NinjaBrl氏/Mammalman氏AI ノーマルグスタフ AAA氏 オルガ・スミェルチーロ キャベツ太郎氏/カサイ氏AI 対AIスイッチ0 ピノキオ・スキンファクシ GOMA氏/カサイ氏AI カサイ氏ボイスパッチ適用 WLen_K kohaku氏/凱氏AI 白レンフォース M3氏/Arxos氏AI レン 白レン kn氏 7P 永久on常時MAX改変 姫レン M3氏/Arxos氏AI 空中ループ回数0ダメージスケープリングすべて1 関連大会 凶中位~上位ワイドランセレバトル!! コメント 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/cokatoris/pages/14.html
名前 コカトリス 性別 女 性格 クーデレ 年齢 3ヶ月 身長 140cm 体重 42kg 髪型 セミロング 髪色 桃色 目の形 五角形 瞳の色 迷彩色 肌色 普通 服装 背中にちっちゃい羽が生えてるジーパンに上半身ビキニ 靴 高下駄(30cm) 趣味 男遊び 職業 八百屋 好きなもの きゅうり 嫌いなもの 武器を持った相手 口癖 ぽ 決め台詞 「たんぽぽっぽい」 家族構成 父:ジェネラル 母:ベガ 兄:オズワルド 兄2:ルガール 弟:ガイル 勝利時の台詞 「スティーブ・ジョブズまじ神」 「俺の~~勝ちやん?」 「神に挑むなど無謀だったのだ」 敗北時の台詞 「私の負けだーっ」 「お前の勝ちだーっ」 「明日から本気出す」 必殺技時の台詞 開幕時の台詞 CV 1自身の声 戦闘BGM イナクナリナサイ 武器 小パン 飛び道具 髪の毛 攻撃Z 高下駄キック(天) 攻撃X 瞬獄殺 攻撃Y 挑発伝説 攻撃S ヴォルカニックヴァイパー 攻撃A アソパソチ 攻撃B グラットソスウィフト 攻撃C 自爆(自分はHP残り1になり、相手には99%のダメージ) 必殺技
https://w.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/pages/5.html
これからMUGENをはじめようと思う方は、 こちらのMUGEN説明書 も併せてご覧ください。 MUGENとは MUGENとはElecbyte (現在閉鎖中) ttp //www.elecbyte.com/が開発した2D格闘ゲームエンジンです。 なお、現在公開されているものは全てβテストバージョンであり、正式にリリースされたものではありません。 一般的なMUGENの遊び方 好きなキャラをダウンロードして追加 自分好みにカスタマイズ(例:キャラの攻撃力、アドオンのキャラ数) 自分でキャラクター・ボーナスゲームを作る 自分で作ったり、集めたキャラクターのバランス調整(究極形はコンプゲーなのかも) ヘビーなMUGENの遊び方 むしろ格闘ゲーム以外のものを作ってみる(例:シューティングゲーム) 一からコンプゲーを作る(複数でやるのが多いかな?) MUGEN本体のダウンロード ■no limit winmugen patch/老兵氏/ (WIN版) http //unofficial-winmugen.jpn.org/ ■MUGEN ROUNDABOUT/海氏/ (DOS版) http //mugen.seeds-9.com/ 本日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/58.html
分類 格ゲー用語あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 分類 ニコニコ動画全般 / ネタ元が格ゲー / ネタ元が格ゲー以外 分類 その他全般 検索 このページは独立記事となっているものの一覧ではなく、その用語の説明が見られるページへのリンク集です、 目当ての用語をクリックしてください。なお各分類ごとに50音順となっています。 トーナメントなどのネタバレも少々あるのでその点を注意してください。 ニコニコ内でしか通用しない設定も混じっているのでそこはネタとして割り切ってください。 必殺技の一覧は必殺技のページを、 キャラクターの俗称・愛称についてはMUGENキャラクターニックネーム一覧を、 技やテクニック等の俗称・通称についてはMUGEN技通称一覧を参照のこと。 その他、様々な一覧が各種アーカイブのページにまとめられています。 分類 格ゲー用語 あ 当て投げ 当て身 アナウンス 暗転返し EXキャラクター ヴァイタルソース 受け身 受身狩り 宇宙旅行 永久 SE 起き攻め オーバーキル オーモーイーガー オリジナルコンボ か ガードキャンセル ガードクラッシュ ガードポイント 隠しキャラ 格ゲー補正 カス当たり 勝ち挑発 勝ちポーズ カットイン 壁 紙 カラーパレット 気絶 逆根性値 キャンセル 究極神拳 喰らい抜け グルーヴ グレイズ ゲージ 剣質 硬直 コマンド コマンド投げ コノメニウー 根性値 コンボ さ 詐欺重ね 幸せ投げ 死兆星 死に技 自爆技 ジャストディフェンス 勝利デモ スーパーアーマー すかし ステージ ストーリーモード ストライカー スピリッツ 制限時間 設置 絶命奥義 全画面判定 全地上判定 セービングアタック た TAG TEAM MODE ダイヤグラム 択一攻撃 打撃投げ 立ちスクリュー 立ち回り 脱衣KO タメ技 タンデムアタック 中段 挑発 超反応 超必殺技 通常投げ 通常技 テーレッテー 低空ダッシュ ティッシュ DESTROYED 特殊イントロ 特殊KO 特殊やられ 特殊技 ドット絵 飛び道具 トリカゴ な 投げキャラ ニュートラルポーズ は ハイパーアーマー バグ昇竜 弾き バスケ 発生 バッタ 波動昇龍 反確 判定 BGM 必殺技 ヒットエフェクト ぶっぱ フレーム ブロッキング 防御崩し 暴発 補正 ボイス 砲台 ポートレイト ボーナスステージ ま 味方殺し技 目押し メガクラッシュ めくり や 安い ら ライフバー ライン移動 ラスボス ランダムセレクト 乱舞技 リバーサル ループ ロック系必殺技 ロマン技 わ ワイヤーダメージ わからん殺し 分類 ニコニコ動画 サムネホイホイ 字幕職人 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元が格ゲーであるもの ありえん(笑) 命は投げ捨てるもの オーモーイーガー 神の1F当身 感心しませんな 激流に身を任せ同化する 小足見てから昇竜余裕でした ・・・・すごい漢だ。 世紀末 どこを見ている バイト ババア結婚してくれ ビーム脳 美形会議 待ちガイル ムテキング 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元がMUGEN動画や格ゲー以外のゲームであるもの ニコMUGENの二次創作ネタ(運送技/主夫/夫婦/変態/ルガール運送) かっこいいポーズ カニミソ 神々の黄昏 汚いなさすが忍者きたない キャー○○サーン 原作再現 コノメニウー 人工AI ストライダーズの生き残り そういうゲームじゃねえからこれ!! 弾幕 誰か○○呼んで来い ○○が勝つ ○○されると人は死ぬ ○○だからしょうがない ○○でやれ ○○動画(○) ○○ほうが悪い なんなんだアンタ 人間弾幕 ネタバレ ポーション 無双 無理ゲー 名勝負製造機 分類 その他 アメコミ 格闘スタイル クロスオーバー スタンド使い 誤植 スレ 空耳 Kシリーズ